ぎゅわんぶらあ自己中心派
商品説明の通り片山まさゆき先生の同名漫画と「スーパーヅガン」を原作にしたゲームです。
「ぎゃん自己」は二十年近く前の作品です。知らない人が多いでしょう。
麻雀劇画は腐るほどありますが、「ぎゃん自己」はギャグ中心という珍しい漫画です。登場
人物の多くが何かのパロディです(ちなみに「オクトパシーふみ」のモデルは片山先生と交遊
があった漫画家の柴門ふみ先生)。それでいて実戦の参考になることが多々あった二重に珍し
い漫画です。
原作を読んでいた私はそれなりに面白かったのですが、知らない人は面食らうでしょうね。
特に「勝ち過ぎの金蔵」を指導者にしてプレイするのは反則です。原作ではダブル役満、
トリプル役満を平気で和がるキャラでしたが、このゲームでも配牌に字牌が十枚以上入ると
いう凶悪ぶりです。しかし原作には点棒を払うと急に弱くなる弱点があったのですが、この
ゲームでは再現されていません。最強&最凶です(指導者をつけないこともできます)。
そういう一癖も二癖も有りすぎる面子を相手にするうえ、ルールの設定(食いタン、後づけ、
カン裏など)ができません。原作のルールを忠実に再現したのでしょうが、普通の麻雀ゲーム
を期待すると「なんだ、これは!」と感じるでしょう。そこで笑えるか、怒ってしまうかで、
評価が分かれるでしょう。
麻雀道場の方は意外と参考になるのですが、初心者に勧められるかというと・・・・・・。
原作を知っている人、ユーモアが理解できる人はどうぞ。
麻雀最強戦20周年記念 近代麻雀オールスター最強戦 DVD-BOX
DIVAの方がよっぽど良かったかな。
1回勝負というのがまず残念。
そしてそもそもの組み合わせメンツ的にも少々疑問符。
BOXで買ったため、うっかり決勝卓のDVD見たら、各々の予選突破者がネタばれorz
説明書などをいつも先にきちんと読む自分は、
読んでいたらうっかり最後のページで優勝者を見てしまうという・・・
パッケージや解説書を見ると勝ち上がる人がわかってしまうのもどうかと。
レンタル出来ればレンタルがべストだと思います。
買って後悔はしていませんが、凄くよかった!とも思えませんでした。
近代麻雀Presents 麻雀最強戦2011 著名人代表決定戦 [DVD]
まるで漫画のような麻雀勝負です。
天鳳等のネット麻雀プレイヤーでも楽しめます。
本当にこんなことが起こるんだなと思わせる対戦でした。
見ないと損!といっても過言ではありません
片山まさゆきの麻雀道場 MD 【メガドライブ】
家庭用のロム系では一番出来の良い、片山麻雀ゲームです。当時なかなか売っておらず、購入した時は結構遊びました。ちょっとCPUのスピードが遅くイライラしますが。
しかけ人たちの企画術
さまざまな分野の第一人者が、その人ならではの企画術を語るという一冊。テレビプロデューサー、経営者、編集者、広告クリエイター、料理人などバラエティに富んだ人選で、「企画」というものを余すことなく教えてくれる。
第一線で活躍する人たちが語る「企画」というのは、実にけれん味がなく、理路整然としている。これらを読むだけで、プロフェッショナルは、「企画」を偶然やひらめきの産物ではなく、技術として身につけているということが良くわかる。そして企画以上に、自分自身のことを知り尽くしているなというのが、非常に印象的であった。
◆本書で紹介されている企画術のポイント
・吉田 正樹(テレビプロデューサー):周縁からの「怒り」
・後藤 繁雄(編集者):身体性、体つき
・中村 勇吾(インターフェースデザイナー):コードの規定、コラージュ
・奥田 政行(「アル・ケッチャーノ」オーナーシェフ):聞き飽きしない音楽
・箭内 道彦(クリエイティブディレクター):すべての引き出しは10代にある
・堂山 昌司(マイクロソフト代表執行役副社長):パートナーの存在、組み合わせ
・嶋 浩一郎(クリエイティブ・ディレクター):ボタン×シナリオ
・片山 正通(インテリアデザイナー):共犯
・小山 薫堂(放送作家、脚本家):ほんの少しだけ視点を変えられるもの
特に注目すべきポイントは、今までのようなパッケージ化された企画を届ける時代から、ソーシャルメディアに代表される”場”の時代において、企画がどのようにあるべきかという視点である。これについては、中村勇吾氏の「ルールや秩序をデザインする」という説明が明解である。ルールをデザインするためには、「何をするか」だけではなく、「何をしないか」ということについても考えなくてはならない。この「何をしないか」こそが企画のポイントであり、勝負の分かれ目なのである。
Twitterは140文字以上の情報の受発信はできない、Facebookは匿名でのユーザー登録はできない。これらの参加者に課せられた制約によって、場の秩序が決まる。そして、その秩序に基づいた総体をもって、参加者はそのプラットフォームが面白いかどうかを判断するのである。「制約は企画の源泉」、かつて情報を発信する側で言われていたことが、今やプラットフォームへ参加する全ての人に及んでいるということなのである。